Карточки препятствий создают запутанный путь для жеребят. Кубик решает, кто продвигается вперёд и на сколько полей — от одного до четырёх. Но если цвет не совпадёт, придётся расширять трассу за счёт перемещения карточек вперёд. Побеждает тот, чья лошадка первая достигнет финиша.